第(2/3)页 比如,玩家们可以用土行术穿墙,那么整个游戏的关卡设计,都将产生翻天覆地的变化。 众所周知,对玩家的移动限制越多,关卡设计相对越好做。 如果玩家连跳跃功能都没有,那么一个小土包就能封死玩家前进的路。 而一旦给玩家加了跳跃功能,他们就会跳到很多莫名其妙的地方去,让设计师费尽心机设计的关卡有了许多逃课的捷径。 而玩家可以穿墙,更是意味着常规的关卡设计必然存在太多的捷径,这自然对关卡设计师提出了更高的要求。 否则,关卡很容易走向两个极端,要么太简单,随便一穿墙就过了;要么太复杂,玩家们穿来穿去还是找不着北。 而不管出现哪种情况,都只能说是这游戏关卡设计的重大失误。 此外,为了更好地体现游戏中水元素和风元素的作用,游戏中还得有大量的与水、风相关的内容,这意味着游戏大概率将会是一个开放世界游戏。 综合来看…… 魏成杰最终说到:“顾总,莉总,那这样的话,游戏的大框架差不多也就有了。 “考虑到游戏本身的内容设计,我建议是制作一款开放世界游戏,允许玩家们自由探索。同时,不同元素的设计,意味着游戏最好是偏向于西幻、卡通、幻想之类的风格。 “至于游戏的剧情框架,我觉得采用较为传统的『勇者斗恶龙』或者『勇者拯救世界』的桥段就可以了。剧情不宜过度复杂,毕竟游戏机制已经很复杂了,如果再加剧情的话,游戏的开发成本就有些难以控制了。” 顾凡点了点头:“嗯,可以。” 至于莉莉丝,她并没有多说什么,因为她对于游戏的具体内容是什么一点都不关心。 只要这游戏能够按照她的要求、给玩家制造足够多的负面情绪,那就够了。 至于魏成杰绞尽脑汁给游戏做出的完善,顶多被她视为一张漂亮的皮,是诱骗玩家进来玩的手段而已。 魏成杰见两人都没异议,赶忙继续奋笔疾书,将自己之前的想法也全都记录下来。 而在这个过程中,魏成杰逐渐意识到一件事情。 第(2/3)页